25 janvier 2023
Jeu : Saltimbranches

Objectif pédagogique :
prendre connaissance du sujet et intégrer/mémoriser des informations

Motivateur :
collaboration + compétition (2 équipes) / connaissances (apprendre) / déduction (répondre à des questions)
/ rapidité / amusement

Contraintes :
2 joueurs (collaboration) / 4 joueurs (2 équipes)
/ 6 joueurs (2 équipes)
Pour que le sujet intéresse et soit compris / retenu : grand public, plutôt les lecteurs, jeunes adultes
(à partir de 18 ans), visiteurs de salons sur le livre et l’écologie

Matériel nécessaire :
24 cartes Q/R
45 branches (20 par équipe)
2 plateaux de mise
1 chronomètre (à mettre sur son téléphone, pas de matériel inutile !)
2, 4 ou 6 personnes
de la bonne humeur, de la curiosité, une envie d’en apprendre plus et de la motivation pour gagner et perdre le moins de branches possibles !


L’histoire :
Vous voilà éditeurs de livres papier ! Votre reconnaissance grandit à mesure que vous proposez de livres sur le marché. Mais les consommateurs restent perplexes quant à vos intentions et l’impact de vos actions sur l’environnement, et particulièrement sur la déforestation. Connaissez-vous les chiffres ? Avez-vous conscience des alternatives ? Savez-vous vraiment les risques que vous faites prendre à la nature selon vos choix ?
L’objectif de ce jeu : repartir avec le plus de branches possible, montrant ainsi que vous avez le moins déforesté, afin de gagner la considération de vos pairs et des consommateurs. Pour cela vous serez mis en concurrence avec une autre maison d’édition, elle aussi désireuse d’améliorer son impact et d’élargir son savoir sur le sujet. Ayez la réflexion la plus écoresponsable et tentez d’être rapide, la compétition dans le domaine de l’édition est une course contre la montre, vous pourriez avoir certains avantages…
Finalement, j’ai choisi de développer le jeu inspiré de la mécanique de Money Drop. Voici la mécanique expliquée rapidement. Vous trouverez plus haut les règles correctement définies.


Une question est posée, plusieurs réponses sont possibles. La partie se déroule en 8 tours.
Les joueurs placent l’entièreté de leurs pions représentant des branches sur la ou les cases qu’ils pensent correspondre (s’ils posent sur plusieurs cases c’est 3 max sur les 4 possibles).
La bonne réponse est révélée : les pions posés sur cette bonne réponse sont récupérés, les autres sont perdus. L’objectif du jeu c’est de finir avec le plus de branches possible. C’est l’équipe à ne plus avoir de branches (= arbre nu) qui perd.

Cible : plutôt pour les particuliers / consommateurs
Jeu de plateau / petit

Avantages :
* l’équipe à finir de miser avant la fin du temps imparti aura le droit de :
- déplacer deux branches de l’équipe adverse sur une de leurs cases
- gagner 15 secondes pour changer leur mise si la mise la plus importante n’est pas sur la bonne réponse
- réduire de 15 secondes le temps de réflexion-mise de l’autre équipe à la question d’après
Attention, chaque avantage n’est utilisable qu’une fois
* si une équipe a tout misé sur une seule et même réponse, elle a le droit de voler une branche à l’autre équipe

Objectif pédagogique : prendre connaissance du sujet et intégrer/mémoriser des informations

Motivateurs : collaboration et compétition (2 équipes de 2 à 3 personnes) ; apprendre ; rapidité

Contraintes : 2 joueurs = collaboration ; 4 joueurs = 2 équipes de 2 ; 6 joueurs = 2 équipes de 3
Les Règles
Le jeu défini
- Saltimbranches
23 janvier 2023
Rétrospective
- Les premières idées
Idées d’objectifs pédagogiques
(à l’issue de l’intervention de Guillaume) :
- retenir 5 à chiffres concernant la déforestation (et la pollution impliquée)
- comprendre que chaque action a des conséquences sur la déforestation et l’environnement (tel choix de papier implique ça, tel choix d’impression implique ça, tel choix de mise en page implique ça…)
- retenir deux impacts et conséquences (à donner par l’un des joueurs à la fin du jeu)



1/ Jeu style jeu de ressource :
Cartes de plateau :
recto → tout va bien, la forêt est abondante
verso → tout va mal, la déforestation est là
au début toutes les cartes sont face verso, et selon nos actions on les retourne
(carte à répondre : “tu veux fabriquer un livre avec le moins d’impact possible. Tu : -utilises du papier recyclé, -utilises du papier à base de fibres vierges, - …”)

ou alors → si on fait du mal à la planète/forêt avec nos actions, j’enlève des cartes → représentation visuelle de la déforestation.
Quand il ne reste plus rien, la partie est finie : la forêt est déboisée.

→ cartes ou pions à poser qui sont des impacts négatifs (produits toxiques, gros corps et mise en place mal maîtrisée

⇒ Objectif pédagogique : montrer que la phase amont de la chaîne du livre et ses choix ont un impact sur l'environnement


2/ Inspiration “Les Gens Qui”
→ différentes cartes “jugement”, avec possibilité de 3 réponses (“C’est bien !”, “Peut mieux faire”, “A bannir !!!!”)
Le maître du jeu pioche trois cartes. Ce sont des faits. Par exemple : Utiliser du papier recyclé pour imprimer un livre sans trop de conséquences écologiques / Imprimer en grande quantité / Jeter son livre une fois lu. Les joueurs devront alors poser (face cachée) les cartes qu’ils pensent correspondre à chaque fait.
On retourne alors les cartes et le maître du jeu ouvre le débat : il donne sa version du jugement (qui s’applique selon des sources et des données vérifiées) et explique le pourquoi du comment.

Objectif pédagogique : comprendre le sujet


3/ Inspiration “Shit Happens”
Le but du jeu : estimer l’impact du papier sur l’environnement, avec des chiffres.
Au verso des cartes il pourrait y avoir la description / question et au verso les données chiffrées avec explications.
Chaque joueur devrait placer sur une timeline les différentes cartes qu’il pioche, en estimant (sans regarder donc) les chiffres correspondant à la description.

Objectif pédagogique : Comprendre les chiffres, retenir des informations, en estimant.


4/ Inspiration M. Patate / Le cochon qui rit
Chaque joueur a un arbre miniature avec des branches, amovibles, que le joueur garde ou enlève selon la justesse de ses réponses.
En effet : une question est posée par un joueur (avec des possibilités de réponses). A chaque mauvaise réponse de la part du joueur, il enlève une branche. Possibilité de question bonus pour gagner des branches.
Le premier à ne plus avoir d’arbre a perdu ⇒ il a déforesté, ses réponses, donc ses pensées donc potentiellement ses actions réelles ont eu un impact sur les arbres.

Objectif pédagogique : Apprendre, comprendre que notre réflexion et nos choix ont des impacts.
Règles :
Selon le nombre de joueurs, répartissez vous en 2 équipes :
2 joueurs = ensemble (coopération) ou 2 équipes de 1 (compétition)
4 joueurs = 2 équipes de 2
6 joueurs = 2 équipes de 3
Chaque équipe se choisit un nom de maison d’édition.
La partie se déroule en 8 tours, chaque tour étant marqué par une question.
Les 2 équipes ont les mêmes cartes, donc les mêmes questions et les mêmes propositions de réponse. Le but est de trouver LA bonne réponse parmi les 4 proposées. Pour cela, chaque équipe mise l’entièreté de leurs branches, à chaque tour. Elles peuvent choisir de miser sur :
- 1 réponse. Dans ce cas, si ce n’est pas la bonne, c’est perdu
- 2 réponses. Si l’une des deux est juste, alors l’équipe remporte les branches misées sur cette réponse, le reste étant perdu, et pourra les remiser aux questions suivantes
- 3 réponses. Idem 2
- 4 réponses. Dans ce cas, l’une des cases réponse ne devra pas excéder 2 branches misées.

La partie se déroule comme suit :
Après avoir installé son arbre et ses branches (20 par équipe), piocher une carte (les deux équipes doivent avoir la même). Les deux équipes disposent d’1 minute pour réfléchir et miser l’entièreté de leurs branches. /!\ Lorsque l’équipe a posé toutes ses branches, c’est terminé, elle ne peut plus modifier la mise.
La dernière question est particulière : les équipes doivent poser sur seulement deux possibilités maximum les branches qui leur reste pour les cartes à 4 possibilités ; sinon, pour celle à 2 possibilités, l’entièreté des branches doit être misée sur une seule des propositions. Si la(les) mise(s) concerne(nt) la bonne réponse, et seulement dans ce cas, les équipes remportent les branches qu’elles ont réussi à conserver.
A la fin de la partie, l’équipe ayant les plus de branches désigne un de ses joueurs, qui doit alors répondre de mémoire aux questions précédemment posées.
Les deux équipes retournent à leur arbre, replacent les branches qui leur reste et constatent les dégâts. C’est l’équipe ayant le plus de branches qui remporte la partie, l’autre ayant réfléchi d’une façon moins écologique, écoresponsable et ayant participé à la déforestation.
Consignes particulières : les bonus / malus
- Si l’équipe a misé l’entièreté de ses branches sur une réponse et que celle-ci s’avère être la bonne, alors elle pourra voler 1 branche à l’équipe adverse
- Si l’une des deux équipes a fini miser ses branches avant la fin du temps imparti, alors elle pourra au choix :
- déplacer 2 branches de l’équipe adverse sur la case de son choix
- avoir 15 secondes de plus pour changer sa mise si sa mise la plus importante n’est pas sur la
bonne réponse
- réduire de 15 secondes le temps de réflexion de l’équipe adverse au tour suivant
/!\ Quand une équipe est pénalisée (ex : -15 secondes de temps de réflexion) et qu’elle réalise une action qui devrait lui donner un avantage (tout miser sur 1 case, ou miser avant la fin du temps) elle ne pourra pas profiter de cet avantage au tour correspondant.
Attention, les avantages ne sont utilisables qu'une fois. 
Morgane
Camille
Lya
mécanique
début janvier 2023
5/ Inspiration Money Drop
Une question est posée, plusieurs réponses sont possibles.
Les joueurs placent leurs pions représentant des arbres (1 ou plusieurs en fonction de s’ils sont sûrs de leur réponse) sur la ou les cases qu’ils pensent correspondre (3 réponses max sur les 4).
La bonne réponse est révélée : les pions posés sur cette bonne réponse sont récupérés, les autres sont perdus. Objectif : finir avec le plus de pions possible ⇒ c’est le joueur qui aura le moins déforesté son jeu qui gagne.

Ou : à la place des pions arbres c’est des branches. On part d’un arbre rempli de branches et à chaque question on pose une branche sur la case réponse. C’est le premier à ne plus avoir de branches (= arbre nu) qui perd.

Autre possibilité : il peut y avoir un méchant, personne ne sait qui c’est (inspiration Saboteur).
→ Un méchant scieur (il peut voler des branches aux autres joueurs à un certain moment)
→ Un fabricant / papetier (il peut voler des branches et les donner au scieur)
→ Plusieurs consommateurs (n’ont aucune action possible. Ils jouent ensemble contre les méchants)

Objectif pédagogique :
- se rendre compte de l’impact de nos actions / pensées sur la déforestation et apprendre.
- comprendre que chaque action / choix lors de la fabrication du livre a des conséquences sur la déforestation (et donc sur l’environnement) → tel choix de papier implique ça, tel choix de MEP implique ça, tel choix d’impression implique ça…

Cible : plutôt pour les particuliers / consommateurs
Jeu de plateau / petit

Cartes actions possibles :
- Les consommateurs ferment les yeux (littéralement) sur les actions du scieur. Le papetier aussi. Scieur, vole 1 branche à 1 joueur de ton choix.
- Tu achètes une ramette de papier labellisé PEFC. Gagne 2 branches.
- Fait doubler la plus grosse mise d’un joueur de ton choix, par le joueur de ton choix.
- Oh non ! Tu utilises des encres à base d’huile de palme et participe donc à la déforestation. Défausse 2 branches.
- Scieur, tu agis dans une forêt non gérée durablement. défausse 2 branches (à l’abri des regards), papetier, défausse toi d’1 (à l’abri des regards).
- Suite à ta sensibilisation sur le sujet, tu entraînes les autres dans un groupe associatif contre la déforestation et plantez 10 arbres. Gagnez chacun 1 branche.
- Mince ! Ton papier est blanchi. Ses composants sont toxiques et tu pollues les sols une fois incinéré. Défausse 1 branche.
- Bravo, ton attitude est parfaite. Continue comme ça.
- Vu ton attitude exemplaire, la nature te fait une fleur. Au prochain tour, ne mise que la moitié de tes branches.

Mais aussi... :
Le jeu pourrait être “grandeur nature” :
* Les impacts sont directement liés aux questions.
ex : On te demande d’imprimer un livre en limitant au mieux ton impact environnemental. Tu :
- utilises du papier délocalisé, moins cher et plus rentable
- utilises du papier labellisé PEFC, et donc certifié issu de forêts gérées durablement
- utilises du papier recyclé, et donc issu de papiers usagés auparavant imprimés
- utilises un mix des deux derniers
Ils répondent et le débat s’ouvre en même temps car il n’y a pas 1 solution miracle en réalité.
* Ou alors, grandeur nature mais questions plus générales.
Les plus rapides peuvent avoir des avantages, etc.

Exemples d’avantages :
* ceux qui mettent la plus grosse mise sur la bonne réponse au prochain tour auront le droit de :
- déplacer deux branches de l’équipe adverse sur une de leurs cases
- gagner 15 secondes pour changer leur mise si la mise la plus importante n’est pas sur la bonne réponse
- réduire de 15 secondes le temps de réflexion-mise de l’autre équipe à la question d’après
* si une équipe a tout misé sur une seule et même réponse, elle a le droit de voler une branche à l’autre équipe

Objectif pédagogique : simplement repartir avec des connaissances sur le sujet

Motivateurs : collaboration et compétition (2 équipes de 2 à 3 personnes) ; apprendre ; rapidité

Contraintes : 2 joueurs = collaboration ; 4 joueurs = 2 équipes de 2 ; 6 joueurs = 2 équipes de 3